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当時のシューティングは、混迷を極めていた。
横STGは『グラディウス』(コナミ)系の、パワーアップに変化をもたせたものが主流にはなるが、存在自体が廃れていき。
縦STGは『怒首領蜂』(ケイブ)が切り開いた"弾幕"型STGが席巻し始め、それにスコアを稼ぐためのシステムをプラスしたものが流行はじめた。
それは・・・STGとしては正統的な進化だったとは思う。
しかし、洗練されていくシステムに反比例して、新規プレイヤーの開拓は滞っていく。
「弾幕を避ける」事は、初心者にも魅力的なことであるが、一定のレベルから上に上がるためには、非常に厳しい。
そんな中に登場したこの作品。
アーケードでも異彩を放っていたが、やがて様々なシューターを魅了していく・・・。
『レイディアント シルバーガン』
横STGは『グラディウス』(コナミ)系の、パワーアップに変化をもたせたものが主流にはなるが、存在自体が廃れていき。
縦STGは『怒首領蜂』(ケイブ)が切り開いた"弾幕"型STGが席巻し始め、それにスコアを稼ぐためのシステムをプラスしたものが流行はじめた。
それは・・・STGとしては正統的な進化だったとは思う。
しかし、洗練されていくシステムに反比例して、新規プレイヤーの開拓は滞っていく。
「弾幕を避ける」事は、初心者にも魅力的なことであるが、一定のレベルから上に上がるためには、非常に厳しい。
そんな中に登場したこの作品。
アーケードでも異彩を放っていたが、やがて様々なシューターを魅了していく・・・。
『レイディアント シルバーガン』
シューティングの点稼ぎの為のシステム。
如何に早く倒すか。
如何に得点アイテムの回収を効率させるか。
アーケードゲームが格闘ブームに移行され、それによるシューティング離れと共に、様々なスコアシステムが開発され蔓延していた時代。
『ガンスターヒーローズ』や『ガーディアンヒーローズ』のトレジャーがアーケード市場に乗り込んできたのだった。
【ストーリー】
このゲーム。
一見、スコアシステムやレイディアントソード等の攻撃方法に目を奪われがちですが、非常に興味深い造りになっています。
その為、ステージ構成も3面から始まり1面で終わるという(全6面)作りがストーリーに反映されているため、ここでの説明はひかえようと思います。
サターン版では、ステージ間やデモなどにフェイスウインドウ+音声を使い、アーケードでは説明されなかった(確認しづらかった)部分が補完されています。
これが賛否両論の原因になってたりもするんですけどね。
【システム】
はじめから6種の武装に、レイディアントソードという特殊な近接装備が施されています。
アーケードでは3ボタンの組み合わせで対応されてますが、サターンでは優秀なパッドのおかげで快適な操作感が。
ショットの強化はアイテムではなく、使用による成長になっています。
また、レイディアントソードは敵の通常弾を吸収し、一時無敵+強力なハイパーソードとしてボムの要素を持っています。
このハイパーソード、稼ぎにも非常に重要になってたりするんですよね。
【スコアシステム】
雑魚敵には3種類の色分けがされており、同色の敵を3機ずつ倒し続けることで得点倍率が上がる・・・という、今までに類を見なかったシステムになっています。
これはトレジャーシューティング以外に、追随するメーカーもみません。
《私見》
現在の主流である「ケイブSTG」に代表されるような弾幕型STG。
嫌いではありませんが、少々食あたり気味であります。
そんな思いをしている方がいたら、是非にも勧めたい「トレジャーSTG」。
別に『斑鳩』でも全然OKですよ。
STGとしての本質を失わず、それでも斬新すぎるスコアシステム。
個人個人で、つくられていくパターンが違ってくるのも面白い。
そして、アーケードでは補完できなかったストーリーの完全版が楽しめるのが良い。
追加のボスもいますしね。
また、各ステージボスのテロップ。
これ、ちゃんと機能してるんですよ。
BE ATTITUDE FOR GAINS...
1:EVASION-TRCH(回避テクニック)
2:DECIDE WEAPONS(武器を定めよ)
3:FELLOW FEELING(仲間意識)
ボスの名前にも元ネタがありますし。
当時ゲーメストでも載っていたと思いますが、トレジャー系サイト『Hybrid Maro』様が凄い詳しく書かれていらっしゃるので、興味があるなら是非に。
そうそう、サウンドは現在ベイシスケイプの崎元仁氏が担当しております。
『タクティクスオウガ』『FFタクティクス』『ベイグランドストリー』あたりが分かり易いでしょうかね。
再販版ですが、これのサントラは譲れねぇ。
・・・すいません。
『レイディアントシルバーガン』
対応機種:セガサターン
メーカー:トレジャー
ジャンル:シューティング
発売日:1998年7月23日
価格:5800円
入手難易度:レア
懐古的価値:★★★★★
如何に早く倒すか。
如何に得点アイテムの回収を効率させるか。
アーケードゲームが格闘ブームに移行され、それによるシューティング離れと共に、様々なスコアシステムが開発され蔓延していた時代。
『ガンスターヒーローズ』や『ガーディアンヒーローズ』のトレジャーがアーケード市場に乗り込んできたのだった。
【ストーリー】
このゲーム。
一見、スコアシステムやレイディアントソード等の攻撃方法に目を奪われがちですが、非常に興味深い造りになっています。
その為、ステージ構成も3面から始まり1面で終わるという(全6面)作りがストーリーに反映されているため、ここでの説明はひかえようと思います。
サターン版では、ステージ間やデモなどにフェイスウインドウ+音声を使い、アーケードでは説明されなかった(確認しづらかった)部分が補完されています。
これが賛否両論の原因になってたりもするんですけどね。
【システム】
はじめから6種の武装に、レイディアントソードという特殊な近接装備が施されています。
アーケードでは3ボタンの組み合わせで対応されてますが、サターンでは優秀なパッドのおかげで快適な操作感が。
ショットの強化はアイテムではなく、使用による成長になっています。
また、レイディアントソードは敵の通常弾を吸収し、一時無敵+強力なハイパーソードとしてボムの要素を持っています。
このハイパーソード、稼ぎにも非常に重要になってたりするんですよね。
【スコアシステム】
雑魚敵には3種類の色分けがされており、同色の敵を3機ずつ倒し続けることで得点倍率が上がる・・・という、今までに類を見なかったシステムになっています。
これはトレジャーシューティング以外に、追随するメーカーもみません。
《私見》
現在の主流である「ケイブSTG」に代表されるような弾幕型STG。
嫌いではありませんが、少々食あたり気味であります。
そんな思いをしている方がいたら、是非にも勧めたい「トレジャーSTG」。
別に『斑鳩』でも全然OKですよ。
STGとしての本質を失わず、それでも斬新すぎるスコアシステム。
個人個人で、つくられていくパターンが違ってくるのも面白い。
そして、アーケードでは補完できなかったストーリーの完全版が楽しめるのが良い。
追加のボスもいますしね。
また、各ステージボスのテロップ。
これ、ちゃんと機能してるんですよ。
BE ATTITUDE FOR GAINS...
1:EVASION-TRCH(回避テクニック)
2:DECIDE WEAPONS(武器を定めよ)
3:FELLOW FEELING(仲間意識)
ボスの名前にも元ネタがありますし。
当時ゲーメストでも載っていたと思いますが、トレジャー系サイト『Hybrid Maro』様が凄い詳しく書かれていらっしゃるので、興味があるなら是非に。
そうそう、サウンドは現在ベイシスケイプの崎元仁氏が担当しております。
『タクティクスオウガ』『FFタクティクス』『ベイグランドストリー』あたりが分かり易いでしょうかね。
再販版ですが、これのサントラは譲れねぇ。
・・・すいません。
『レイディアントシルバーガン』
対応機種:セガサターン
メーカー:トレジャー
ジャンル:シューティング
発売日:1998年7月23日
価格:5800円
入手難易度:レア
懐古的価値:★★★★★
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タイミング。
セガマニアの方々でも、当時はサターンソフト自体にはそれ程目がいかなかったんじゃないでしょうか。
『銀銃』はむしろシューターの方じゃないと、時期的にも注目されづらかったはず。
1月『AZEL』『街』『カオスシード』
4月『SFⅢシナリオ2』『ヴァンパイアセイヴァー』『サクラ大戦2』『F完結編』『ギレンの野望』
6月『ラングリッサーV』『クロス探偵物語』
9月『SFⅢシナリオ3』
注目される作品が98年は多すぎましたし、なにより7月には『ルナ2』が出てますしね。
『銀銃』はむしろシューターの方じゃないと、時期的にも注目されづらかったはず。
1月『AZEL』『街』『カオスシード』
4月『SFⅢシナリオ2』『ヴァンパイアセイヴァー』『サクラ大戦2』『F完結編』『ギレンの野望』
6月『ラングリッサーV』『クロス探偵物語』
9月『SFⅢシナリオ3』
注目される作品が98年は多すぎましたし、なにより7月には『ルナ2』が出てますしね。